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¿DÓNDE SE ESTÁ UTILIZANDO?

Cada vez más empresas e instituciones, están aplicando de manera exitosa la gamificación para atraer audiencias divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación.

La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web.

Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.

 

¿ESTO ES ALGO NUEVO?

Realmente no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí.

La gamificación se encuentra en la intersección entre el marketing, la educación o la salud con la tecnología y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivo y emocionante que involucren cliente o usuario.

 

 

No te dejes engañar por el nombre: gamification no significa convertir tu página web en un juego. Hoy en día ya no es suficiente con tener sitios webs atractivos y con buen contenido.

Es necesario fomentar la participación de los usuarios con el propósito de captar su atención, involucrarlos y conseguir que regresen en el futuro. 

 

 

¿Cómo fidelizarlos con tácticas amables y fácilmente compartibles?

Gamification (o en español gamificación) consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto de no juego (por ejemplo un negocio) para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio.

Bien desarrollada, una estrategia de gamification aprovecha los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción del cliente. Usando programas de fidelización, el reconocimiento y la competición, los usuarios no sólo volverán a nuestro sitio sino que consumirán, promoverán nuestra marca y sencillamente lo harán porque se están divirtiendo.

Los elementos de la gamification

Si bien no es necesario que contengan todos estos elementos, lo cierto es hay una serie de aspectos compartidos por los sitios que optan por la gamificación.

 

  • Objetivos y beneficios son los dos pilares de la gamification. Respecto al primero, necesitamos una misión, un reto que nos permita alcanzar un premio determinado.

  • Este premio es el beneficio. Existen infinidad de beneficios, tantos como se nos pueda ocurrir: conseguir un producto gratuito, un vale de descuento, un reconocimiento etcétera.

  • La consecución de sucesivos niveles fomenta la participación y la competitividad entre los usuarios. Emulando a los videojuegos, en la gamification los usuarios querrán alcanzar el máximo nivel para lograr un rango superior al que poseen el resto de los usuarios.

  • Los puntos se logran al alcanzar un determinado nivel o al conseguir un determinado objetivo.

  • Es recomendable mantener vivo el espíritu competitivo. Por ello mostrar las posiciones de un modo visual y atractivo es esencial en el proceso de gamificación. Incluso se puede premiar a los usuarios mejores posicionados. Por ejemplo, en agregadores de noticias como bitacoraso mkfan a los usuarios más influyentes se les coloca en la barra lateral.

  • Comprobar los progresos de nuestros esfuerzos nos motiva para seguir esforzándonos. Por ello es recomendable mostrar la evolución de las posiciones y de los resultados alcanzados por los jugadores.

Ventajas de la gamificación 

La gamification fomenta la creación de contenido por parte de  los usuarios. Por ejemplo,  hay webs que ofrecen una serie de reconocimientos a los usuarios que publican un volumen mínimo de noticias, que escriben un número mínimo de comentarios etcétera. Reconoce públicamente a los usuarios que alcanzan las primeras posiciones enlazando su perfil en la barra lateral

El juego, no olvidemos, está siempre vinculado a acciones que, bajo una capa de “ocio” o “diversión” tienen un trasfondo distinto, que en muchos casos es la propia venta de un producto o servicio.

Esta viralidad también tiene su aplicación en las redes sociales: numerosos son los ejemplos en los que para participar en un concurso o sorteo tienes que compartir  un determinado contenido o darle al “me gusta”.

El propio juego nutre el engagement: muchas veces al alcanzar un determinado logro la aplicación te facilita compartirlo en las redes sociales con contenido del tipo “Nivel 10 alcanzado… ¡Compártelo con todos tus amigos!”. Este último mecanismo permite sortear las condiciones de servicio de las principales redes sociales, que impiden incentivar de modo directo que los usuarios hagan clic en el botón “compartir”.

Los 4 tipos de jugadores

  • El perfil ambicioso persigue quedarse el primero, por encima de los demás y su única motivación es escalar posiciones y ganar. ¿Cómo podemos motivarlos? Mostrando cómo escala posiciones y se acerca a la tan ansiada primera posición.

  • El triunfador aspira a cumplir los objetivos marcados por el juego. Para retenerlo hay que lanzar y comunicar nuevos retos.

  • El rol sociable aspira a conseguir una red de contactos  y de amigos. A este usuario se le motiva facilitándole agregar a nuevos amigos con funcionalidades como chats etcétera.

  • Y, por último, el explorador quiere descubrir lo desconocido. ¿Cómo lo retenemos? Ampliando el conjunto de retos haciendo que cada vez sea más complicado alcanzarlos.

Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:

 

  • Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos online.

 

  • Utilizar los elementos característicos de los juegos. Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación (formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va superando ciertas actividades.

 

  • Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.

Ejemplos de gamification en las aulas, A continuación te presentamos algunos ejemplos de gamification que están funcionando y que se han desarrollado en contextos educativos. 

 

  • Duolingo: Con sencillas propuestas para traducir páginas web, aprender o mejorargratuitamente un idioma.

  • ClassDojo: Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de recompensas.

  • World Peace Game: Jugar a que los alumnos sean políticos para trabajar la diversidad de opiniones.

  • Mr Pai’s Class: Es una clase en la que el Sr. Pai enseña a sus alumnos apoyándose en recursos que ofrece la red.

  • Brainscape: Una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición. ¡Comprueba los resultados!

  • Socrative 101: Juego para mejorar la interacción en clase entre profesores y alumnos.

GAMIFICACIÓN

 

¿QUÉ ES EL GAMIFICATION?

Gamification, o gamificación en español, es el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones en un contexto como puede ser el aula,  para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.

 

 

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